Game Edukasi Genially: Media Peningkatan Minat Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Akuntansi Bank

Authors

  • Novitasari Politeknik Negeri Jakarta
  • Rahmanita Vidyasari Politeknik Negeri Jakarta
  • Atyanto Mahatmyo Politeknik Negeri Jakarta
  • Hastuti Redyanita Politeknik Negeri Jakarta

Keywords:

game edukasi, genially, media pembelajaran, metode klasikal, minat belajar

Abstract

Minat belajar mahasiswa pada pembelajaran akuntansi bank dapat dipengaruhi oleh metode dan media pembelajaran yang digunakan dosen. Metode dan media pembelajaran klasikal belum dapat memotivasi dan memaksimalkan partisipasi belajar mahasiswa, sehingga pembelajaran cenderung monoton satu arah. Oleh karena itu diperlukan metode game edukasi dengan media Genially sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat menarik minat belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan nengetahui pengaruh dan efektivitas penggunaan game edukasi Genially dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa pada mata kuliah akuntansi bank. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner minat belajar dan teknik analisisnya menggunakan analisis data deskriptif dengan Uji Paired T-Sample. Hasil analisis data mengkonfirmasi terdapat perbedaan rata-rata minat belajar mahasiswa pada pembelajaran yang menggunakan media game edukasi Genially dengan pembelajaran yang tidak menggunakan media game edukasi Genially (metode klasikal). Hasil analisis efektivitas diperoleh tingkat efektivitas media game edukasi dalam pembelajaran akuntansi bank sebesar 81,92%, berada dalam katagori efektif. Sementara media pembelajaran klasikal memiliki tingkat efektivitas sebesar 74,56%, berada pada katagori cukup efektif. Dapat disimpulkan bahwa game edukasi Genially menjadi media pembelajaran yang berpengaruh dan efektif untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa dibandingkan media pembelajaran klasikal.

Downloads

Published

2024-04-01